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WaRhuHn's Skinning Tutorial für Command&Conquer: Renegade mit Adobe Photoshop v5.5

WaRhuHn's Skinning Tutorial für Command&Conquer: Renegade mit Adobe Photoshop v5.5

Inhalt

    1. Was man zum Skinnen braucht
    2. Der Anfang
    3. Adobe Photoshop
    4. Das Speichern der Textur
    5. Testen und Veröffentlichung
    6. Tipps und Tricks
    7. Fadenkreuze/Crosshairs
    8. Kontakt

1. Was man zum Skinnen braucht:

  # Adobe Photoshop*
  # Das DDS-Plugin
  # Den XCC-Mixer

* Nur eine Testversion- reicht allerdings völlig aus.

Die Installation vom DDS-Plugin:
  # Entpackt die "Datei DXT_TOOLS.ZIP"
  # Kopiert die Datei "dds.8bi" in den Zusatzmodule-Ordner von Adobe Photoshop.**
  # Fertig.

** Meist: "C:\Programme\Adobe\Adobe Photoshop XX\Zusatzmodule\"

2. Der Anfang

Wenn ihr alles nötige runtergeladen und installiert habt, können wir ja anfangen.

Startet jetzt den XCC_Mixer. Öffnet die Datei "always.dat" im "\data/"-Ordner von Renegade, indem ihr "always.dat" in das Feld "Dateiname" eingebt.
Klickt dann auf "öffnen". Das Öffnen der Datei kann ein wenig dauern, schliesslich ist die Datei 500Mb gross.

Wenn die Datei geöffnet ist, seht ihr im linken Fenster (1) vom XCC_Mixer eine lange Liste mit Dateinamen. Wenn ihr einen der Namen anklickt wird im rechten Fenster (2) Informationen zu Dateityp und Dateiformat angezeigt sowie eine Vorschau der Texturen.
Um eine Textur zu extrahieren, macht einen Rechtsklick auf den Dateinamenund wählt "Extract..." (3), einer der oberen Optionen, und extrahiert die Textur in den "\Data"-Ordner von Renegade. Merkt euch die Zahl die ich mit Punkt (4) markiert habe!

3. Adobe Photoshop:

Jetzt müsst ihr Adobe Photoshop starten und die Datei, die ihr gerade extrahiert habt, öffnen.
Ihr werdet jetzt gefragt, ob die MIP Maps der Datei mit dem Bild angezeigt werden sollen. Klickt "Nein" an. Jetzt könnt ihr in Ruhe euren Skin malen.
Probiert erst mal alles aus, und macht euch mit den einzelnen Funktionen von Adobe Photoshop vertraut.

BaCK t0 tOp

4. Das Speichern der Textur

Wenn ihr euren Skin fertig gemalt habt, kommt wieder ein schwerer Teil, nämlich das eintellen vom Texturformat.

Eigentlich ist nur der linke obere Teil (1) wichtig.
Jetzt müsst ihr das Format (2) auswählen, das ist die Zahl die ihr euch gemerkt habt. Es gibt (zumindest in Renegade) die Formate DXT1 OHNE Alpha-Kanäle (das obere DXT1) und DXT5. Wählt das Format aus, das ihr euch gemerkt habt.
Dann kommen wir zu Punkt (3).
Da wir die MIP Maps nicht editiert haben, lassen wir Adobe Photoshop neue generieren, also stellt die Option "Generate MIP Maps" ein.

5. Testen und Veröffentlichung des Skins:

Bevor ihr den Skin uploadet, bitte testen ob er auch korrekt funktioniert- und auch Screenshots machen!

Hier findet ihr die Anmelde-Formular, Login und Upload-Formular für das Upload-System von Renegade-Planet.de.
Wenn ihr die Downloads bei Renegade-Planet.de veröffentlicht, kann es sein, dass die Downloads erst am nächsten Tag erscheinen, da ein Admin diese erst freischalten muss.
Falls das Upload-Formular nicht angezeigt wird, sondern der Download-Index, dann ist man nicht eingeloggt.

6. Tipps und Tricks

  # Die Texturen von Charakteren haben das Prefix "c_"! - WaRhuHn
  # Die Texturen von Fahrzeugen haben das Prefix "v_"! - WaRhuHn
  # Die Texturen von Fahrzeugwracks haben das Prefix "vdx_"! - WaRhuHn
  # Die Texturen von Waffen (First-Person/Innenansicht) haben das Prefix "f_"! - WaRhuHn
  # Die Texturen von Waffen (Third-Person/Aussenansicht) haben das Prefix "w_"! - WaRhuHn
  # Erhält man beim Speichern die Meldung "Alpha-information will be lost" hat man das falsche Format angewählt! - WaRhuHn

7. Fadenkreuze/Crosshairs


1.) So. Die Fadenkreuze sind eine Wissenschaft für sich ;-)
Der erste Schritt zum erstellen eines eigenen Fadenkreuzes ist, die Dateien "Hd_reticle.dds" und "Hd_reticle_hit.dds"
mit dem XCC_Mixer aus der always.dat datei zu heraus zu suchen und zu extrahieren.

2.) Die Datei "Hd_reticle.dds" ist der Ring um den Punkt des Fadenkreuzes. Die andere Datei "Hd_reticle_hit.dds"
ist der Punkt in der Mitte.
BaCK t0 tOp
3.) Zeichnet euer Fadenkreuz...

4.) Wenn ihr das Fadenkreuz fertig gezeichnet habt, dann wählt in der Werkzeugbox (normalerweise rechts unten) die Registerkarte "Kanäle".
Wie ihr seht habt ihr die RGB-Farb-Kanäle bearbeitet.
Ganz unten jedoch wird noch ein zusätzlicher nicht-Farb-Kanal angezeigt. Dieser Sagt, welche Bereiche des Bildes gezeigt werden sollen und welche nicht. Das Bild in diesem Alpha-Kanal (oder auch Mask) muss genau so beschaffen wie das Bild in den RGB-Kanälen, sonst stehen später im Spiel überall blöde, schwarze Ecken vom Fadenkreuz ab.

Das Fadenkreuz abzuzeichnen wäre jedoch viel zu schwer und umständlich- daher wechselt wieder zu den RGB-Kanälen wählt das Auswahlrechteck-Tool aus und macht einen Rechtsklick in euer Bild. Wählt die Option "Alles auswählen". Dann kopiert ihr die Auswahl indem ihr Strg+C (oder Ctrl+C) drückt.
Dann wechselt wieder zur Mask und fügt die Auswahl dort mit Strg+V (oder Ctrl+V) ein.

Und *Tadaaa* hab ihr ein fertiges Fadenkreuz. Jetzt braucht ihr es nur noch Abzuspeichern. Das DXT-Format ist "DXT-5".

8. Kontakt

  http://www.warhuhn.de
  warhuhn@warhuhn.de

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